
Bonjour,
J'ai remarqué que sur le forum l'interet que certain membres peuvent avoir pour le monde de la création "3D" , donc je prend l'initiative de ce petit post afin d'expliquer du mieux que peut ce domaine du graphisme sur ordinateur.
( Je suis loin d'être un "pro" mais je dispose de quelques bases

)
Pour cet exercice , je me servirais du logiciel
Cinema4D mais comme je parlerais de généralité , tout ce qui sera dit ici pourra être appliqué aux autres softs ...
Afin de garder une présentation claire et net , au lieu de créer un nouveau message à chaque fois , je mettrai à jour ce premier message ... mais n'hésitez pas à commenter et surtout à poser des questions ( et si vous pratiquez la 3D corrigez moi si je commet des erreurs ! )
Commencons :
Une chose à savoir , car pas mal de novices posent la question et il me parait utile d'anticiper et d'en parler ... Quel est le meilleur logiciel ?
A vrai dire , il n'y a pas de "meilleur" logiciel , tous ont plus ou moins les mêmes capactités et la différence vient de l'interface plus ou moins accessible. C'est comme pour le dessin traditionnel , tout le monde peut utiliser un crayon , c'est pas ce dernier qui dessine ... c'est la main qui l'utilise !
Donc que ca soit 3ds max , Maya , Cinema4D , XSI , Lightwave , Carrara ou Blender ( logiciel gratuit et franchement très performant dans ses dernières versions ! ) , ils sont tous très bien ... la différence se fera en fonction de l'affinité que vous avez avec le soft !
Voila comme ca c'est dit ....
Allez go on y va.
Une image crée avec un logiciel 3D passe par plusieurs étapes :
La modélisation où l'on met en place les objet , modéliser c'est un peu comme sculpter.
Le "texturage" où l'on applique aux objets des textures qui définissent comment l'objet sera vu , sa couleur , si il y a des reflets , si l'objet est plus ou moins opaque ... etc ...
L'éclairage qui se fait en mettant en place des sources lumineuses et où pleins de paramètres entrent en compte , la puissance de la souce de lumière , si elle projette des ombres , etc ....
La mise en scène , qui se fait en placant les objets mais aussi en gérant la caméra un peut à la façon d'un photographe ...
Commencons par des principes de modélisation.
Tout d'abord en 3D , nous avons l'élément principal d'une scène : L'objet ( ou le mesh en anglais , oui il y a pas mal de termes en anglais mais c'est de l'anglais assez facile ... )
Dans un premier temps nous allons voir uniquement l'objet polygonal ( qui est composé de polygones ) , plus tard on pourras s'interesser à d'autres types d'objet ...
Pour illustrer ca on va prendre un cube tout con ( par con je veux pas dire qu'il est stupide mais que c'est un objet tout simple et assez basique


Il est pas beau mon cube ?
Ce cube est composé de vertices , les vertices sont des points qui sont définis par des coordonnées dans l'espace ( X,Y et Z )

Voici les vertices en orange sur l'image.
Deux vertices sont reliés par une edge ( arrête )

Voici les edges en rouge sur l'image.
Et enfin , il y a les polygones ou faces , une surface plane généralement composée de 4 edges ( on appel ca aussi un quad dans ce cas de figure ) mais il existe des faces composées de plus de 4 Edges que l'on appel N-Gon ...

Voici les face de notre cube en rouge ...
Pour résumer un cube c'est : 8 Vertices , 12 Edges et 6 Polygones.
Par la suite , l'objet peut subire diverses manipulations , les plus simples étant le déplacement , la rotation et la mise à l'échelle ... chacune de ces opération peut être appliquée à l'ensemble de l'objet ou aux sous éléments ( vertices , edges ou polygones ) ...
Il existe une foule d'autre modificateurs qui permettent de sculpter vos objets , en voici quelques uns à titre d'exemples :

Ici j'ai procédé à une
Extrusion interne sur une des faces ...

Ici une
Extrusion de la nouvelle face que j'ai crée précédement ...

Ici j'ai utiliser une technique appelé
Bevel ( bideau ) sur l'ensemble des arrêtes de l'objet , cette petite manipulation est très pratique car elle permet une meilleur accroche de la lumière sur un objet et il faut reconnaitre que dans la vie , les angles qui sont pile poil à 90° ... c'est rare !!!

Et enfin j'ai procédé à une subdivision de l'ensemble de la surface de l'objet ... ce qui a pour effet de le rendre plus "lisse" en augmentant le nombre de polygones ( donc attention à ne pas trop subdiviser sinon le budget polygones augmente en flêche et les temps de calcul par la suite s'en ressentent !!! )
Je rappel que pour l'instant les divers images sont des screenshots de l'objet dans l'espace de travail de C4D , donc c'est un affichage OpenGl ... par la suite l'objet se verras adjoindre une caméra , une ou des sources de lumière , une texture etc ... et il faudras alors lancer le calcul de rendu de la scène pour observer le résultat final
Ca donnerais quelque chose comme ca :

Bon pour la modélisation ca va aller , je pense que vous avez compris le principe. Biensure , il est indispensable de lire la notice de votre logiciel afin de vous familiariser avec les divers outils disponibles ...
On résume donc : Modélisation = Création des objets , sculpture ...
Voila donc pour la partie initiation Modélisation ... pour la suite voir la partie N°2 .... Textures et Rendu.